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久しぶりの釣果情報パート5!

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久々の記事更新になりますが、本日は、
釣果情報パート5です。
※釣り自体久々でしたが、気になる釣果は?



私が、釣りに行った日は、6/24日です。


6/24日といえば、24時から、ワールドカップサッカー日本代表第2戦、セネガル戦でしたが、翌日の25日が休みという事もあり、夜釣り用と朝釣り用のエサを準備し負けられない戦いへ!


第1戦、夜釣りの対象魚は、【メバル】です。
去年の今時期、数型ともに好調でしたので期待が持てます。(近所の車で3分の釣場)
※昼間の様子見では、岸壁にかなり数の良型メバルの姿を確認!20cmクラスが複数群れておりました。


あとに代表戦を控えているので、19時~22時迄の勝負です。


いつもの様に、浮き釣りで、岸壁の際をタナを変えながら攻めてみますが、全くの無反応のまま1時間が経過!


『昼間のメバルさんは、どこ?』


ちょうど満潮で、潮止まりの時間帯だったので、その内爆釣タイムに突入すると信じて、また1時間が経過したが、無反応!


魚は、いないが大量の蚊に襲われ戦意喪失です!


『ヤベェ~!』


『このままでは、代表戦にも影響が~』


ここで、西野監督の様に、戦術を練り直します。
※浮き釣りから、ルアーロッドで、メバリングへフォーメーションチェンジ。
しかもワームではなく、ジグヘッドへ日本ゴカイを使用!



この戦術変更から1投目、カサゴをGET!


連続で、ソイ(黒メバル)をGET!


型は、18cm前後と小さいが、戦術変更大成功の様です。


その後メバル2匹、カサゴ2匹を追加し、アタリが無くなったので、21時すぎに終了!
※数型ともに、不満足な結果でしたが、明日のキス釣りに期待!



帰宅後、風呂に入り、代表戦へ向けスタンバイです。
代表戦も、私の釣りの展開とよく似た内容で、先制されながらも、粘り強く戦い、終盤に選手交代とシステム変更で、同点に追い付き、勝ち点1獲得!
※勝ってグループ突破決めてほしかったですが、が、次戦やってくれるでしょう。



代表戦の興奮で、寝つきが悪かったのですが、早朝4時半起きを目指して眠りにつきましたが、案の定寝過ごし6時起き!



当初の計画では、2箇所程、砂浜で様子見し、目的地の漁港へ向かう予定でしたが、出遅れの為、いきなり最終ポイントで勝負です。



今回のキス釣りは、射程100m級×2本、射程30m×2本と、かなり気合いの入った装備品で挑みましたが、昨日の夜釣り同様、長距離、短距離探ってみますが、無反応!



『昨日同様、満潮の潮止まりで、食いが止まっているの?』



これは、またまた我慢の釣りになりそうな予感ですが、食いが悪いので、エサ節約も兼ね、長短1本ずつの2本で、我慢強く広範囲を探ります。
※4本起き竿という作戦もありますが、攻めの姿勢が大事ですので、2本で攻めます。



辛抱強く探っていると、長距離砲に待望のアタリが?
※開始から2時間、無反応でした。



『アタリ?小さくねぇ~か?』



巻き上げると、極小のネズミゴチ(10cm)です。



『小っさ!』



通常はリリースサイズだが、本日はキープします。
※小さいサイズは想定内で、今日は数が欲しいのです。



その後長距離砲に、アタリが連発しましたが、サイズは、15cm以内と小型です。
※小さいが、本命キスも何とかGET。



その後、ポツポツアタリは有るものの、エサ切れの為、11時過ぎに、暑い戦いが終了です!



【今回の釣果】
20180627085522024.jpg 
キス  7匹
ネズミゴチ  8匹
メバル  2匹
ソイ  1匹
カサゴ  3匹


数は、21匹と陸釣りとしては、合格点ですが、全体的に小さ過ぎです。



今回は、小物もすべてキープしましたが、何故かと言うと、釣った魚の調理をあらかじめ決めておりました!


【南蛮漬け】です。
※小さい方が、骨が気にならないので、逆に良いかも?ですね!


サイズが大きければ、天ぷらとも考えておりましたが、全て南蛮漬けでおいしく頂ました。




【わが家の南蛮漬けレシピ】


・酢と砂糖を1:1の割合で混ぜます。

・ニンジン、タマネギ、ピーマンを千切りにし、酢にぶちこみます。

・薄口醤油を数滴と料理酒少々。

これで漬け汁の完成です。
※通常は、酢、砂糖、醤油出汁等で
1:1:1位の割合ですが、うちの母親直伝は、砂糖大量ですが美味です。正確な割合だと、酢の割合が少し多い感じです。


・小型キス等20匹程度を片栗粉で揚げます。
※今回メバル逹は、骨が大きいので3枚におろし身だけを使用、他はウロコ、頭、内臓を除去。


・揚げた魚を、熱いまま漬け汁にぶちこみ、完成です。
※冷蔵庫に入れ、翌日食べるのが、一番美味しいのですが、夕飯で完食でした。





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ちょびリッチ!【ちょびんくんGamePark】ミニゲーム攻略第3弾!

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本日は、前回の第2弾から、かなりの間隔があきましたが、



【ちょびんくんGamePark】攻略第3弾です!



今回は、豆の木ジャンプ&スケボーマンの2本立てで、攻略解析していきます。


※GamePark内のゲームは、毎日ランキングが付き、ランクに応じて入賞報酬が貰えます。


・1位~20位  100あめちゃん!
・21位~100位  50あめちゃん!
・101位~200位  10あめちゃん!
(100あめちゃん=2Ptに交換出来ます)



(GamePark紹介過去記事)
第1弾
http://joota.blog.fc2.com/blog-entry-156.html
第2弾
http://joota.blog.fc2.com/blog-entry-157.html




それでは攻略解析開始です!





まずは、【豆の木ジャンプ】です!

20180613124030c88.jpg 


遊び方は、簡単です、左右に動いている葉っぱにジャンプで飛び乗り、頂上を目指します!
※頂上らしき物を見たことはありますが、まだ頂上に到達したことは無いです。


201806131240298ed.jpg


高得点を取る為に必要なのは、ジャンプのタイミングです。


『運?』


運とは、いい加減な要素ですが、この豆の木ジャンプで高得点を取る為に必要な運の要素は、左右に動く葉っぱのタイミングとランダムに出現するフルーツの配置です。
現在乗っている葉っぱと次の葉っぱが、逆方向に動くとタイムロスになります。
※良い配置で、葉っぱとフルーツ出現時に、ミス無く登って行く事が必要です。



得点加算条件は、制限時間30秒以内に、登った高さ分の得点に、獲得フルーツの得点がプラスされます。
※フルーツは、3種類 (500/700/1000点)



ランクインボーダーライン

・1位~20位  (8000~6000点)
・21位~100位  (6000~3500点)
・101位~200位  (3500~2500点)

※参加賞が貰える10回以内に、4000点取れればOKでしょう。毎日100位以内が理想的です。

攻略要素は、運頼みの部分が多いのですが、フルーツ獲得狙いで、出来るだけ高く昇るです。
※残り時間わずかなら、転落してもフルーツ獲得した方が、得点はのびます。





お次は、【スケボーマン】です!

2018061408433766a.jpg 


スケボーマンは、運の要素より、技術要素の高いゲームになります。
※コース構成で難しいコースが出現する事もありますが、比較的、同パターンのコースです。



201806140843351a5.jpg 


遊び方は、横スクロールされる画面で、段差や穴を飛び越えながら、距離を伸ばす事で、得点が加算されるのですが?


距離を伸ばすだけでは、高得点は狙えません!


得点を伸ばすコツは?


ダブルジャンプです!
※画面左端に、ブラボーと表示されていますが、ダブルジャンプ1回に付き100点貰えます。


私の場合、総得点比率の8割が、ダブルジャンプでの得点加算となっています。





ランクインボーダーライン

・1位~20位  (8000~6000点)
・21位~100位  (6000~3000点)
・101位~200位  (3000~2500点)

※参加賞が貰える10回以内に、3500点取れればOKでしょう。毎日100位以内が理想的です。



ボーダーラインは、ほぼ豆の木と同じですが、100位以内ラインが、3000点と少し低くなっていますので、難易度が少し高いです。



攻略要素としては、コースのパターンからある程度は得点を稼げます!



①最初の直線で、5回ダブルジャンプ!
※500点

②穴をダブルジャンプで飛び越え、直線でプラス1回ダブルジャンプを2回繰り返す!
※400点

③3個目の穴を飛び越えたあとは、段差が出現します、ダブルとシングルジャンプを使い分けながら進んで行きます
※3個目の穴を飛び越えた所で、1000点は確定します。


ここから100位以内ラインの3000点以上を獲得する為には、技術が必要です。
(ダブルとシングルの使い分けとタイミングが難しいですが、これは実践あるのみです)


段差出現後から2穴迄は、ランダムに段差が出現しますが、その後段差無しの穴だけが数回続きます。
※この間に、②の様にダブルジャンプで得点を、稼ぎます。


次の段差出現後、5.6連続で、穴が出現しますが、このエリアをダブルジャンプで乗り越え、得点を重ねると、だいたい3000点を越えます!


連続ジャンプ通過が目安となります。




今回は、運と技術それぞれ違うタイプのミニゲームを紹介しましたが、慣れれば参加賞圏内の10回で100位以内に入れます!
※私の最高順位は、どちらも10位以内に入った事があります。
(画像残していないので、次回撮影しておきます)





前回の2つと、今回の2つは、ほぼ毎日ランクイン出来ているミニゲームです。
次回は、残りのミニゲームをまとめて簡単に説明したいと思います。
※第4弾で完結予定です!







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サッカー日本代表!ワールドカップ本戦どうなるの?

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本日は、全く専門外ですが、サッカー日本代表について書かせて頂きます。
※私自身は、サッカー未経験ですが、子供のサッカーに関わる機会があり、多少の知識はありますが素人です。



監督交替後も、批判的な意見が多く、結果も出ていない日本代表ですが、試合を見ていて思うのですが、面白くない…………!
※面白くないと言っても、毎回代表戦を楽しみにみているのですが…………。



私が思うに、面白い=勝ち負けではなく、チームの統一感と言うか、うまく説明出来ませんが、試合から伝わって来るものがないと感じます!



代表レベルの試合に対して失礼ですが、技術は低いが子供の試合でも、ものすごく面白い試合という物を、何度もみました。



私なりの見解ですが、その試合の共通点は、無駄に全力なのです、常に全力で走る訳ではありませんが、チーム全体が全力で何かをしようとする姿勢に対し感情移入する事ができるのです。
※プロ野球と高校野球は、非常に分かりやすいと思います、高校球児は常に全力です!
アウトとわかっていても、全力ダッシュする姿は、見ていて気持ちいいですね!



プロ選手が手を抜いているのではなく、各スポーツ、レベルが上がると、無駄な動きが少なく、最小の動きで最大の効果を得るのも技術であり、無駄な全力が、マイナスに働く事も解りますが、私的には、全力プレイが大好きです。




ここ数試合は、監督交替後のメンバー選考&戦術テスト等手探り状態で、まとまりが無いのは解りますが、本戦迄あと一戦です。



今日のパラグアイ戦は、サブ組中心の様ですが、気持ちの入った試合、期待してます。
※代表メンバー数人は、無駄に走る事の重要性をコメントしていましたが、チームとして見せてもらいたいですね!



本戦スタメン狙う、サブ組の気持ちの入ったプレイに期待!です!







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DAISO (ダイソー) LED電球を購入!安いが性能は?

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本日のテーマは、DAISO製品です。



先日、玄関の電球が切れたので、新しい物を買い替えようと、取外した電球を見てみると、DAISO製電球でした。



よくよく思い出してみると、結構最近取り替えたような記憶が……。



1ヶ月程前に、DAISOへ買い物に行くついでに、切れていた電球を、100均電球に取り替えたのです。



その時に寿命の長いLEDへの交換も考えましたが、とりあえず安い100均電球を試してみました。
※その時は、サイズがE26しかなくE17のLEDが無かった為、普通の電球を購入!
(家の中は、大半がE17でした。)



しかし、交換後たった1ヶ月程で交換とは……。
※以前よく切れていた常夜灯 (豆球) は、LEDに交換後、一度も切れていないです(数年)。
たしかDAISOだったような……。



今回、DAISOで見つけた電球がこちら!
20180607124512696.jpg 

100円ではなく、200円でしたが、明るさも以前より明るくなり、コスパ的にも良いのではないかと思います。
※シャープ等の電気メーカーと比べると、寿命と消費電力は、若干劣るようですが普通の電球よりは、格段に消費電力少ない。



私自身、電力に詳しくないのですが、多少調べてみました、従来の電球の明るさの目安として、40Wの明るさとされていたとすれば、それに対してかかる消費電力も、だいたい40Wでしたが、低電力品やLEDの普及により、現在明るさの表記が、40W相当や、ルーメンに替わってます。
※昔は、明るさ=消費電力!



そう考えると、今回購入したLED電球は、消費電力4Wですので、通常の1/10となります。
※DAISOさん、すげぇ~!



しかし気になるのは、寿命と安全性です。
※交換したDAISO製電球は、真っ黒でしたが……。
大丈夫なのか?



寿命も40000時間と表記されていますが、DAISO製LED電球自体まだ発売されて1.2年なので、実際の実力は?です。



ですが、今回記事を書くにあたり、他のブロガーさんの記事等読みましたが、価格、性能ともにかなり高いポテンシャルのようです。
※分解して、中の仕組を解説している、強者もいらっしゃいました!
説明は、難しく過ぎて理解不能でしたが、コスト性能は、良いようです。



1個200円と安いので、家中の電球を交換しようと検討中です。
※昔見たときは、1個1000円以上はしていたはず!
DAISO恐るべしですね!



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モッピーカジノ攻略!アイテムガチャの適度な利用回数は?

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【モッピーカジノ攻略】
20180605123031e34.jpg 

モッピーカジノでのアイテムガチャ解析終了から、ひと月程たちましたが、今回はその解析にて大量に余ってしまったアイテムの問題です。
※アイテム有効期限は1ヶ月!



数カ月に及ぶ検証で、ガチャ回数1000回分のデータを公開しましたが、データ取りの為、週平均50回のアイテムガチャを回した結果!



有効期限内に使用出来ないアイテムが大量に余っています。
※4月で、データ取り終了の為、ガチャ実施日4/30としていますが、最終の100連は5/7の物です。
あと2日で大量のアイテムがぁ~!
(大半は、ゴミアイテムですが、勿体ない)



という事で、今回は、適度なアイテムガチャ回数を探って行きたいと思います。




(モッピーカジノの詳しい攻略はこちら!)
http://joota.blog.fc2.com/blog-entry-131.html




モッピーカジノ攻略では、アイテム使用が必須です。



重要なアイテムを有効度順に、ピックアップしてみました。



アイテムの有効度は?

①プレミアムダイヤ (5マス空き)
②ダイヤ (3マス空き)
③ジョーカー (アイテム複製)
④レッドチップ (3マス空き)
⑤ブルーチップ (2マス空き)

※この5つのアイテムが、攻略には欠かせません!
今回【ダークマター】は除きます。




それでは、下のアイテムガチャ出現率をみて下さい!
201806051230330b6.jpg 
※アロー、カード、コインの3種は、高出現率のゴミアイテムですので、半数以上無断なアイテムが出現です!



先ほどの有効アイテムの出現率ですが、
ブルーチップとジョーカー以外は、激低な出現率です。



ガチャ時、レア演出となる(プレミアム/ダイヤ/レッド)ですが、1000回中(2/3/5個)と、この3種を合計しても、100回に1回レア演出で、レアアイテム出現と、かなり厳しい確率です。






簡単にまとめますと!


ジョーカー   約5%
※20回に1回出るか出ないか?

ブルーチップ  約10%
10回に1回出るか出ないか?

レア演出3種   約1%
※100回に1回なにがでるかな?




と、こんな感じですね!



データ取り時の50回で、ジョーカー2個以上出たらOKで、レア演出は出ればラッキーという感じでした。



出現率の低い3アイテムですが、入手方法は、アイテムガチャだけではありません。



レッドチップは、アイテムガチャと比べると、かなりの高確率で、各ラインBINGO報酬で貰えます。
※きちんとしたデータは、ありませんが毎週1個は、貰えている感じかな?



プレミアムダイヤ&ダイヤですが、こちらは、クエッションからの入手を確認しています。
※総クエッション数、約70の内、ダイヤを2回獲得しています。(1/35)
クエッションから、プレミアムダイヤは未出現ですが、おそらく出ると思います。



各有効アイテム、アイテムガチャと比べると、破格の確率で入手可能なのです。



と言うことは、アイテムガチャで、優先すべきアイテムは、【ジョーカー】です。
※以前の攻略記事でも、ジョーカー確率が大事と書いてきましたが、それは今も変わりません。
(ブルーチップは自然と溜まります)



オールラインBINGOを継続している限り、ビンゴ報酬で、ブルー/レッドチップは獲得出来ますので、ガチャで沢山獲得したいアイテムは、ジョーカーなのです。
※ダイヤは確率低すぎで、出るまで回すとすれば、最悪200回近く回す事も十分あり得ます。



ダイヤが有れば、他のアイテム使用頻度が少なくBINGO可能ですが、確率的に入手できていないまま、オールBINGOを目指さなければいけない場面を想定し、適度なガチャ回数を考えてみます!



下の画像が、現在の残りアイテムです。
20180605230413f38.jpg 

5月中は、プレミアムダイヤがあった事もあり、アイテムガチャ利用は、先週の40回程で、ジョーカーを2個補充しました。
※ダイヤの有効期限もあと2日で終ります。



この残りアイテムの中で、有効期限内に使用出来ないアイテムは?


モッピーアロー、モッピーカード、モッピーコイン、スター、(大量)
トリプル、ブルーチップ(2.3個?)




アロー、カード、コイン、スターは合計50個以上は、消滅してしまいますが、ガチャを引いた時点で、ハズレと認識していましたので惜しくはないのですが、トリプル、ブルーチップは、出来れば使いきりたかったです。



ちょうど来週から、ダイヤ無しで、BINGOを目指しますが、現在のアイテムで、来週は大丈夫なのか?



計算してみましょう。



ビンゴカードのマス数が、25マスに対して、数字の数が、全部で75個 (全数字の1/3)



モッピーカジノ、通常ルーレットで選択される数字の数は?


1日3個×2回=6数字!(1日)
6数字×7日=42数字!(1週間)


全75数字の内、42数字は、確実に選択され、全数字の56%が、出現する事となります。


単純な確率として、25マスのビンゴカードの内、約半数がルーレットで選択される計算となります。


25マス56%ですので、残り12マスとします。
※目安として想定しただけですので、実際は確率にムラがあります。


残り12マスを、アイテムで補うとすると?


ブルーチップ   12個
レッドチップ  6個
ダイヤ  4個
プレミアムダイヤ  2個

※ビンゴシート1枚分!
スマホ版+PC版、両方なら倍のアイテム!



けっこうな数のアイテムが必要ですね!
実際はもっとバランスよく、アイテムを、複合して使用しますので、使用数は抑える事が出来ます。


先に紹介した、有効アイテム5種の他に、状況により使えるアイテムは、まだあります

モッピーアロー
スター
トリプル
セクスダブル

※この4種は、使い所と不確定要素がある為、先にの5種と別としています。



それでは現在有るアイテムで、来週のビンゴをシュミレーションしてみます!


残り12マス分のアイテム割り当ては?
※ビンゴシート1枚につき14アイテム使用します。


①モッピーアロー    
※センターを確実に空けます。(1マス)

②トリプル
③トリプル
④トリプル
⑤トリプル
⑥トリプル
※1日目~3日目迄は、有効アイテムの使用頻度を抑える為に、トリプル/セクスダブル/スター等を使用します。
(不確定だが、少なくても5マスは空く?)

⑦アイテム調整
⑧アイテム調整
⑨アイテム調整
ブルーチップ  (1マス)
ブルーチップ  (1マス)
ブルーチップ  (1マス)
⑬ブルーチップ  (1マス)
⑭レッドチップ  (2マス)

※計算上アイテム使用枠に3回程余裕がある事になり、トリプル等の余ったアイテム使用で、ブルー/レッドを節約可能です。


かなりアバウトな割り当てですが、1週間で必要なアイテムは?


トリプル  5個
ブルーチップ  4個
レッドチップ  1個

となりました。
※スマホ版、PC版、両方なら、2倍要ります。



やっとここから、適度なアイテムガチャ回数を算出していきますが、何度も言いますが、ポイントはジョーカーです。



スマホ、PC版ダブルでBINGO目指すなら、
トリプル  10個
ブルーチップ  8個
レッドチップ  2個
が必要です。



レッドチップ1個は、BINGO報酬で獲得できるとすると、アイテムガチャでの理想は、複製アイテム、ジョーカー1個となります。



ジョーカー確率が約1/20位なので、25回前後が、無駄なくアイテムを消費しつつ、BINGOを目指す適度な回数です。
※確率どうりにジョーカーが出現する予測での回数です。




アイテムガチャ25回での獲得予想!


アロー / コイン / カード   約65%  (18個)

スター / クエッション  約10%   (2個)

トリプル / セクス/ブルー  約20%  (4個)

ジョーカー   約5%  (1個)

レア!       ?   (?個)



単純に確率だけの計算ですが、25回!
けっこういい線いってると思います。
※大変なので、あまり長くは取りませんが、25回で、アイテムが回るのか、何週かデータ取りしてみます。



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楽天 【スーパーポイントスクリーン 】オススメ、5秒でポイント!

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201806041113411a8.jpg 
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20180604111345c4a.jpg 





2018060411134259c.jpg


エントリー後、アプリダウンロードしユーザー登録を行います。
※この登録で、電話認証が必要です。




ログインについて

 

楽天会員ログインをすると楽天スーパーポイントを獲得できます。「ホーム」画面に「ゲスト」と表示されている場合は、ログインボタンをタップして設定を始めてください。

20180604123741cae.jpg 


1.楽天会員IDにてログイン

20180604123739ee8.jpg 

2.利用規約に同意後、電話番号を入力

20180604123743d80.jpg 

※SMS非対応の機種では登録できませんのでご注意ください。 
※ダイヤモンド・プラチナ会員につきましてはSMS認証は不要です。

3.SMSに送付される認証番号を入力

 

20180604123744185.jpg 

※お客さまのお使いの端末よっては自動的に入力される場合があります。

4. 登録完了

登録完了画面が表示されれば登録完了です。


2018060412374059d.jpg 

ログインできない場合は

お手数ですが以下フォームよりお問い合わせください。
[お問い合わせフォーム] 
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【ワールドトリガー】再開はいつ?ワールドトリガーの魅力と今後の展開!

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今日は、週間少年ジャンプにて、現在休載中の漫画【ワールドトリガー】について書きたいと思います。


20180601144519f7f.jpg 



連載開始からずっ~と読んでいましたが、2016年11月の長期休載発表から、早1年半が経ちます。
※作者、葦原大介先生が、【頸椎症性神経根症】と言う、首の神経の病気になり休載!



当時のジャンプでは、真っ先に読む程ハマっていましたので、早く続きが読みたいのですが、作者が病気では、しょうがないです…………が?



休載から病状や現在の状態等、ほとんど情報がなく、今後再開が可能なのか気になりますよね?



近況が知りたく、色々調べてみましたが、
・去年に、サイン色紙を書いたらしい!
・リハビリの為に年賀状の執筆!


2018053008381445c.jpg (笑顔が恐いと話題になった色紙)
※風間、三輪、二宮、の笑顔は恐い……。



詳しい情報はない物の、再開の兆しは有るように感じます。



今までの様に、週間が一番良いですが、月間、隔週でも良いので、年内に続きが読みたいです。
記事掲載後、再開発表等の期待を込め書いてみました。



それでは、【ワールドトリガー】を知らない人には、ワールドトリガーの魅力を、知っている人には、今後の展開予想を書いてみましょう。






ワールドトリガーの魅力!



(ストーリー概況)
異世界から侵略してきた、ネイバーと呼ばれる異星人と世界を守るボーダー(界境防衛組織)の戦いを画いた作品。
※まだ読んでいない人の為に、ネタバレ最小限でお送りいたします。




ストーリーは、ジャンプ定番のバトル系の漫画ですが、他の漫画と違いワールドトリガーでは、集団戦闘がメインでバトルシーンが描かれています。
※この集団戦闘の面白さが、ワールドトリガーの最大の魅力です。



まず主人公の、修(三雲修)ですが、彼の特徴は?



なんと!弱いのです。
そしてメガネ!



私の知る限り弱メガネの代表は?


弱い+メガネ👓=2018053012402797a.jpg のび太くん


ですが、のび太くんと違い修は、自分が弱い事をよく理解しており、戦略、戦術を駆使して、戦いを進めるのです。



修は、とっても頭か良いのです。
※修の弱さは、隊員の中では下の方ですが、一般の方よりは上です、当然のび太くんよりも!
のび太くん、いじってしまい申し訳ありません。



ワールドトリガーの面白さの演出に、修の知略は欠かせません。


三雲 修  (玉狛第二隊長) 
20180601145306d4e.jpg 
通称メガネくんorオッサム
特徴 / 知的、メガネ、常に汗、タイマン弱し!




ボーダー隊員は、トリガーと呼ばれる武器を使用して戦いますが、このトリガーの設定が素晴らしいのです。



ボーダー隊員が戦闘で使用するトリガーですが、近中遠距離の装備をトリガーにセットする事により、一人一人の役割や戦い方が変わってきます、
そこに戦術、戦略、心理戦等の要素が加わり、次々と戦局が変化します。
※読みながら、自分の想定外な展開で、よく驚かせられます。



あとワールドトリガーでは今のところ、バトル漫画によくある【強さのインフレ】が起こりにくい設定で物語が進んでいる点です。




【強さのインフレ】とは?
強い敵と戦い、ギリギリで勝利!
を繰り返すうちに、初期設定の枠をはるかに超えた強さになっていき、設定のバランスが徐々におかしくなっていくやつです!



インフレの代表作は、やはり【ドラゴンボール】でしょう。


※有名なインフレ、コピペ

武術の神と言われる亀仙人より強い天津飯でも歯が立たないドラムを瞬殺した悟空が8年修行して、
同じ位の強さのピッコロさんと二人がかりでやっと倒したラディッツと匹敵する戦闘力を持つ栽培マンを
あっさり倒した天津飯・ピッコロ等が束になっても敵わないナッパを悠々倒した悟空の2倍以上強いベジータが
かなりパワーアップしても全く相手にならない強さのリクームを一撃で倒した悟空が更にパワーアップしても、
それを半分の力で殺せるフリーザをあっという間にバラバラにして消した未来のトランクスでさえ
仲間と束になっても敵わない人造人間17・18号に匹敵する強さを持った神コロ様でも敵わない程に
生体エネルギーを吸って強くなったセルと互角の16号を大きく越える17号吸収態セルを子供扱い出来る
精神と時の部屋パワーアップ後のベジータと随分差がある悟空でも勝てない完全体セルを
一方的に痛めつけることが出来るブチ切れ悟飯をも越えたベジータが命を賭けても倒せなかった魔人ブウが
更に凶悪になったブウと互角以上の戦いをしたゴテンクスよりも強くなった悟飯でも全く歯が立たない
ゴテンクス&ピッコロ吸収ブウが更に悟飯を吸収して強化しても全く歯が立たないベジット。



『ずげぇ~インフレ!』



最新アニメでは、後付け設定で無理やりバランス調整されましたが、初期の設定との矛盾点に気が付いてしまうと、すこしさめてしまいます。
※超人気漫画ワンピースも、覇気の設定あたりに、矛盾点を感じます。



王道のバトル漫画では、避けて通れない、強さのインフレですが、少々矛盾点があろうが、面白い物は、面白いのですが、やはり気になります。
※ドラゴンボールなどは、超加速で強くなっていきましたので、初期設定など完全無視ですね!



話をワールドトリガーに戻しますが、ワールドトリガーでは敵との戦闘よりも、模擬戦(戦闘訓練)での戦いが多く画かれています。
※全18巻のうち半分近くが模擬戦です
模擬戦だけで、お腹一杯楽しめます!



この模擬戦のバトル設定をベースに、敵との戦闘では、トリオン体(戦闘体)と言う生身で無い状態で戦います。



このトリオン体の設定が、インフレが起こりにくい正体です。



なぜかというと、トリオン体が破壊されても、キャラは死なずに、生身の本体はボーダー本部に転送されます。
ベイルアウト(戦闘離脱システム)
※ワールドトリガーでは、戦闘で負けても、キャラが死ぬ事が有りません。



生身を攻撃されれば死にますが、他の漫画と比べて、負け=死ではないのです。
※手足や首が飛んでも、死にません、



逆に死なない事を利用し、囮になり戦局を動かす事も出来ます。
※よくある仲間がやられて、怒りでパワーアップ等も必要無いのです。



戦闘能力の高い相手との戦いでも、集団戦メインな為、極度のパワーアップの必要無く戦いが進められます。



先ほど紹介した、弱メガネこと修も、
単体の負け=戦いの負けではない為、大活躍する事ができます。
※ワールドトリガーでは、主要キャラが普通に負けますが、それも面白い!




ワールドトリガーは、バトル設定をよく理解して読むと、かなり面白い漫画です。

※ワールドトリガーの魅力が伝わったかどうか?微妙ですが、読んだ事の無い方は、大変面白いので読んでみてください!






お次は、ワールドトリガー好きな方へ向けて、
今後の展開予想です。






今後の展開予想!

※先に言っておきますが、長いです!



連載が再開されれば、B級ランク戦から始まりますよね!



皆様思い出してください、休載直前のお話では、ヒュース加入後、初実戦、直前場面で終わっていることを!
※超絶続きが気になる場面での休載です。



私が予想するのは、ズバリ!
【ヒュースのトリガー設定】です。
※気になりますね~!アタッカーなのか?シューターなのか?まさかガンナー?



オールマイティーなキャラですので、色々考える事ができます。




B級ランク戦 (ラウンド7) 

影浦隊  2位  
影浦(アタッカー)
絵馬(スナイパー)
北添(ガンナー)

玉狛第二(三雲隊)  4位
三雲(シューター)
空閑(アタッカー)
雨取(スナイパー)
ヒュース(  ?  )

東隊  7位
東(スナイパー)
小荒井(アタッカー)
奥寺(アタッカー)

鈴鳴第一(来馬隊)  9位
来馬(ガンナー)
村山(アタッカー)
別役(スナイパー)



すでに一度戦った事のある隊との対戦です。
全隊、ヒュース以外の戦闘データを持っていますので、どうゆう戦いになるか?
楽しみですね~!
※全体的に見て、三雲隊優勢なのだが?
千佳のレッドバレット、修のスパイダー、
未知のヒュース!



葦原先生が、休載前に書いた、164話では、恐らく、ランク戦(ROUND7)に向けての、伏線が、たくさん張られています。
※この辺りを考慮しながら、ヒュースのトリガー設定を予想していきます。


・千佳は、人が打てると、当真さんの納得できる見解!

・宇佐美さんのトリオンバランスのお話!

・鈴鳴第一の変化!

・修の胸騒ぎ!




(私の勝手な妄想ですので、ご了承下さい)


まず千佳は、打つでしょう!しかもユズルを!
当真さんの見解は、見事で分かりやすいですね。展開的には、仲間を助ける為に、アイビス(通常弾)での超速狙撃。
※千佳のトリオン量なら、絶対シールド間に合わないでしょう。



トリオンバランスの話は、トリガー設定の捕捉情報と推測します、対象は修&ヒュース!
修のトリオン量では、今の設定でギリギリですので、新トリガー追加には、何か削る必要があります。
ヒュースの場合は、角トリで、トリオン量は十分あります。
※修の秘策は、新トリガーではなく、合成弾!
通常アステロイドに紛れさせたギムレットてでシールド貫通です。



鈴鳴第一の戦い方が変わり手強いという記述ですが、以前の村上に頼った戦い方ではなく、村上の負担を減らす為に来馬と太一が、単独で動く布石に思えます。


今回フィールド選択権の有るのは鈴鳴です。
相手関係を見てみると、各チーム強力なアタッカー&スナイパーを有しています。


鈴鳴のアタッカーは問題ないとして、スナイパーの力量とポテンシャルは他に劣ります。


私が鈴鳴なら、まず封じたいのはスナイパー組です。


東、ユズル、千佳 (特に東) は邪魔です。その点を、考慮しフィールド設定は、スナイパーに不利な起伏と隠れる遮蔽物の少ない狭いフィールド設定で、各アタッカーにスナイパーを狙わせます。
※砂漠設定も有りかと思いますが、村上の起動力が落ち、グラスホッパー組が有利になるので、荒野に少しの建物がある感じかな?



アタッカーの、乱戦に持ち込むイメージですね!
※太一は、近中距離装備準備か、鈴鳴全員カメレオン装備でバッグワーム無し!
ちょっと無理設定ぽいですが、このまま暴走の妄想!



各チーム、アタッカーの点の取り合いになりますが、ここに修の不安が絡んでくるでしょう。


それは、4人編成の連携です。
ボーダー隊員のチーム編成は、戦闘員3人+オペレーター1人の構成が圧倒的に多いのは何故か?


それは、オペレーターへの負担と連携の難しさにあると思います。
※B級では、生駒隊と常磐隊だけ!


修は、連携面の不安をランク戦前に感じたのではないのでしょうか?


ランク戦はまだ開始されていないので、連携面の不安に気付いた修がとる行動が、ヒュースのトリガー設定に影響ありと見ました?


かなり強引な妄想で、突っ走りましたが、これが私の考える今後の展開ですね!
※あ~楽しい妄想でした。




これまでの、私の妄想を元に、ヒュースのトリガー設定を予想してみます!


(ポイント)
①トリオン量には、十分余裕がある!
②本人も気にしていた、エスクードは、遮蔽物の少ないフィールドでは、かなり有効!
③連携の不安に気付いた修から、単独行動の指示!


以上の条件で、効果的な戦いができる、トリガー設定は?



メイントリガー
・バイパー(アサルトライフル)
・アステロイド(アサルトライフル)
・エスクード
・シールド

サブトリガー
・レイガスト
・カメレオン
・エスクード
・シールド




私の予想は、以外なガンナー装備!
※アフトのランビリス風に、中近戦で、バイパー連射にレイガスト、まるでガンダム!


バックワーム非装備で、レーダーに映ったままカメレオンで消え、完全な囮役だが、フルガード&レイガストで、防御は硬い!
※ヒュースは墜ちない。


遮蔽支援のエスクード×2で千佳を援護!
※鈴鳴のフィールド戦略が、プラスに働くかも?




以上、
私の妄想でした。


後半、展開考えながら暴走しましたが、本編では一体どうなるのでしょうか?


楽しみ過ぎます!


葦原先生、1日も早い復帰を望んでおります。
(早く続きをぉ~)




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【ちょびリッチすごろく】トップ10入り達成! 勝負再開からまさかの入賞です。

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【ちょびリッチすごろく】
初のトップ10入り達成!

201806010820065d9.jpg


目標の1位には、届きませんでしたが、自己最高位でのゴールです。



なんと!今回の順位は、前回勝負と逆パターンの、ギリギリ10位!

2018060108241261d.jpg 




『いやぁ~、嬉しいですね~!』



一度、諦めていましたが、勝負再開の判断がうまく成功しました。
※前回と同じになる可能性も十分ありましたが、今回は数秒か数分差のギリギリ入賞!




それでは、今回の展開を振り返ってみましょう。




20180601083134336.jpg 
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(3日目、🎲6回でのゴール)



20180528083949d20.jpg 



当初の予定では、1位を狙っていましたので、
🎲4回か5回でのゴールの道を見つけ出し、その道に乗せるべく、序盤の🎲での運勝負でしたが、今回第1投で私が選択した、【クアッドダイスカード】での失投により、勝負中止しカード集めへ変更!(10マス移動)
※カードのポテンシャルから、🎲1投目で20マス前後の位置に着けたかった!




🎲2投目で、カードマス狙いの2倍カードでは、10マス移動と、20マス地点へ到達!
※ランキング報酬100Ptの、100位以内狙う場合は、🎲2投目で20マス地点到達が一般的!



🎲3投目では、カードマス2箇所に、止まれる可能性のある、デュアルダイスを使用しまいたが、移動8マスで、カードは貰えず!



🎲4投目も、カードマス2箇所に止まれる可能性のある2倍カードを使用しましたが、カードマスに止まれず12マス移動!



『?ん?』



昨日の途中経過で簡単に書きましたが、🎲4投目で到達した地点は、入賞ゴールを狙える、残り20マス地点!
※前回11位時も、同条件からの勝負でした。



急いで、現在のランキング表を確認しましたが、すでに3位迄がゴール到達!
※確認時間は、昼12時!
勝負掛けの方々は、早い時間帯(午前3時)から、🎲投げますので、現時点で3人だけという事は、明日10位以内、もしくは5以内も狙える位置です!



ゴールへの道を、逆算してみると、1/3確率での道があることが判明!
※クラッシャーカードで15マス後、ハッピーカード使用の4/5/6の1/3確率!



貴重なクラッシャーを1枚消費し、確率は1/3!
プラス午前3時からの参戦と、条件はあるものの十分狙える作戦です。



私の決断は、



『朝早く起きれたら、参加しよっかな~!』



と、超絶はりきっての参戦ではなく、前回の様に悔しい結果に終わる可能性も高いので、気楽な感じで眠りにつきましたが、無事目覚める事が出来、3時ジャストにクラッシャーカードを使用!
※🎲5投目は、移動位置は決定で、🎲投入時間と相手関係のみでしたので、そのまますぐ就寝です。



起床後、出勤途中にランキング確認してみると、

20180601101526c8e.jpg 

5位迄が確定し、トップ10迄あと5枠!


ゴールに近づき過ぎたプレイヤーより、次回🎲でゴールに飛び込んでくる可能性が高いのは、4マス以降のプレイヤー!



私の場合は、🎲1/3確率突破の条件もあり、かなり微妙なラインでしたが、見事抽選突破!



㊗️トップ10入り㊗️
     最終順位10位!

ゴール報酬1000Pt(500円)




1位報酬1000Pt(5000円)を狙ってのチャレンジでしたが、1/10の報酬でした。



数あるポイントサイト等の、すごろくゲームですが、【ちょびリッチすごろく】がオススメの理由を少々!



一番の特徴は、ゴール報酬の振り分け率です


1位   10000Pt
2~5位   2000Pt
6~10位   1000Pt
11~100位  100Pt
101位~ゴール者全員   1Pt


他のサイトより1位報酬が抑えられていますが、その分100位迄にポイント報酬が振り分けられています。
※他サイトは、1位10000円(換金率)オーバーの物が多く、ほぼ1位総取りな為、上位数名のポイント比率が高くなっています。



1位報酬が万越えな事もあり、競争率も激しく🎲3回辺りで、ゴール到達者が出る為、全然楽しめ無いのです。
※広告利用等で、強力アイテムgetしての入賞が、メインです



その点、【ちょびリッチすごろく】では、100位迄は、ランクインの楽しみが残りますし、競争率も他と比べて、緩いです。



プラス現マップ、イベントマス配置の難易度が高い事が、前回と今回のチャレンジで、私が高位でゴールできた要因だと思います。
※直接ゴール狙いたい位置に、移動マス配置のバランスは、絶妙です!
広告利用無しで、入賞できます。



現マップも、変更されず数カ月経過していますので、そろそろ新マップに変わる可能性もあります!
※マップ更新後は、新マップの特徴を早く見極めた物が、頂点に立てるのです。
(まだ立っていませんが…………いつか必ずや!)


今後も良い情報を素早く発信できる様、攻略して行きます。





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